В 2013 году Андрей Войтишин и Александр Бондарь основали в Минске небольшую студию Resight, которая занимается CGI-графикой. В портфолио у ребят есть в том числе и рекламные ролики – для МТС, «Касперского», производителей моторных масел и других крупных компаний.
Marketing.by попросил Андрея Войтишина рассказать о том, как живет студия, с чем обращаются клиенты и как далеко шагнули технологии 3D-графики.
- Андрей, насколько масштабно сегодня в рекламе используется 3D-графика?
- Сейчас она востребована везде, во всех сферах – и в моде, и в промышленности. Смысл отснимать продукт на камеру, если можно воссоздать его в 3D и потом рендерить в разных ракурсах, делать всевозможные манипуляции с постобработкой?
К примеру, есть известные топовые студии, которые располагают оборудованием на сотни тысяч долларов и умеют очень круто снимать «наливайки» (когда пиво, йогурт или молоко» льются в стакан). Но даже подобные эффекты можно без проблем сделать в 3D, и без дорогостоящего оборудования.
Если посмотреть рекламу на беларуском телевидении, то у нас не все так хорошо с 3D-графикой, как в Европе. Даже по сравнению с Россией – там уровень CGI значительно выше, чем у нас.
- Почему?
Потому что наши рекламные агентства не так часто обращаются к постпродакшн студиям за 3D-графикой, да и как правило бюджет маленький. А ролики высокого уровня для себя могут позволить только крупные ИТ-компании типа «Варгеймига» и «Вайзера» и т.д.
- Что дороже: снять вживую или сделать 3D-графику?
- Сложно сказать. В живой съемке есть свои ограничения: если вы все отсняли, но потом клиент захотел что-то подправить, то нужно все переснимать. В 3D можно сделать картинку более художественной и более гибкой – подправить камеру, подкорректировать освещение, изменить цвет любого объекта даже тогда, когда все отрендерено.
Если говорить про высокий уровень графики, то лично мое мнение: графика в большинстве случаев стоит дороже.
- С какими заказами к вам обращаются клиенты?
- Обычно клиенты показывают какие-то примеры по качеству или по картинке, а дальше мы уже начинаем думать, как можно обыграть продукт компании, какой есть потенциал, предлагаем какие-то идеи. Если клиенту все нравится – то переходим к продакшну.
Иногда заказчик приносит примеры с просто космической графикой, которую полгода делала топовая европейская студия, и хочет себе такой же уровень – но за месяц и в 20 раз дешевле. Конечно, это невозможно.
Бывают моменты, когда компании просят точно такое же видео, как у конкурентов, даже не меняя ракурса (так было с нашими проектами по моторному маслу). И мы всегда отговариваем от плагиата: мол, вы же крупная компания, зачем вам копировать, давайте придумаем что-то другое.
Мы всегда против плагиата, подобные проекты нам не интересны, и как правило подобных клиентов мы отправляем в другие студии. В большинстве случаев, клиенты к нам прислушиваются. Затем мы тратим много времени, чтобы придумать другую идею и визуал. В конечном счете получается что-то новое, креативное, непохожее на изначальный пример клиента.
- Насколько сильна конкуренция среди студий в 3D-графике?
- Хотя студий и фрилансеров много, но тех, кто умеет делать что-то реально хорошее, можно пересчитать по пальцам. Есть заказчики, которые стоят в очереди и ожидают, пока мы доделаем предыдущий проект. В этой сфере достаточно сделать одну работу, которая выстреливает, и дальше тебя уже узнают.
В разные периоды жизни студии у нас были ключевые проекты. К примеру, у нас работой, которая "выстрелила", стал проект для «Белшины» в 2012 году - после этого мы, как студия, привлекли много новых клиентов.
- Не думали увеличить штат студии? Есть классные спецы на рынке?
- Как-то был период, когда мы занимались обучением и хотели себе вырастить сотрудников, но это очень тяжело. И не факт, что человек, на которого ты потратил время, это оценит и захочет развиваться в твоей студии дальше.
Поэтому ключевые вещи у нас закрывают специалисты на аутсорсе – это проще, чем держать круглый год в штате 10-15 сотрудников топового уровня. Мы же не IT или геймдейв студия, мы не можем себе такого позволить на постоянной основе – это большие издержки. Чтобы их покрывать, нам придется думать о том, как содержать студию в первую очередь. А нам хочется быть в большей степени бутиковой студией, и работать в свое удовольствие, подключая периодически к проектам нужных людей.
- Что изменилось в технологиях 3D-графики с 2013 года, когда вы только начинали?
- Где-то до 2015 года мы рендерили и считали проекты на процессорах. Это было очень долго – в больших проектах рендер занимал по 2-3 месяца, один кадр мог считаться по 2-3 часа.
Сейчас рендерим на графических картах – это намного быстрее.
Развиваются нейросети – и я вижу, что в будущем они заменят много ручного труда – вырезание контуров из «зеленки», треканье камеры и т.д. Пока всеми этими вещами занимаются люди, но нейросети делают это в сотни раз быстрее и качественнее.
Все идет к тому, что скоро такие специалисты будет не востребованы. Люди останутся только там, где нужен будет творческий подход, а технические моменты в большей степени закроются нейросетями.