Хоккей уже не в моде - молодая аудитория выбирает киберспорт

29 Ноября 2018 Андрей Диченко 1854 0 Digital-маркетинг Бизнес Будущее Мнение Тренды
Поделиться

Из фанатов киберспорта можно сформировать армию, которой под стать захватить половину мира. В Беларуси процесс формирования аудитории киберспорта находится на дебютном этапе: уже появилось несколько клубов, которые подписывают профессиональных игроков, в стране то и дело проводятся крупные междунароные турниры по киберспорту.

Пока у нас все только начинается, самое время посмотреть, что происходит в других частях света.

150981815xp.jpg

Play!

Когда мы говорим о киберспорте, то чаще всего представляем себе миф про подростков, которые рубятся в Dota или Counter-Strike, позабыв про домашнее задание и уроки в школе. И, если и есть в этом сравнении доля правды, то кроется она лишь в том, что киберспорт действительно завязан на компьютерных играх и преимущественно молодой аудитории. Все остальное уже давно не игра, а крупный бизнес.

По мнению экспертов, Беларусь может занять денежную нишу киберспорта весьма успешно, потому что для этого есть все условия. Мы чуть позже поговорим о них, а сейчас посмотрим, как дела обстоят в международной бизнес-среде, и какими цифрами оцениваются денежные вливания в киберспорт.  

Сделки и цифры в esport

Оценить размах мирового рынка киберспорта можно хотя бы по десяткам сделок, которые заключаются в этой сфере чуть ли не еженедельно. Если говорить про конкретные примеры недавнего времени, то биржа NASDAQ (одна из трех американских бирж, которые инвестируют в технологии), анонсировала сделку между шведской компаний LeoVegas Group (известна разработкой онлайн-казино, оценивается примерно в 1 миллиард долларов) и беттинговой платформой Pixel.bet. Шведы приобрели 51% акций компании. Стоимость сделки — 1,5 миллиона евро.

В России тоже есть победы на этом фронте. Так, основатель и совладелец ИТ-холдингов «Форпост», «Цитадель», сооснователь крупнейшего в Европе киберспортивного холдинга ESforce Антон Черепенников стал «Бизнесменом года» по версии GQ. В рейтинге он обошел создателя Telergam и “Вконтакте” Павла Дурова и других поп-звезд от крупного IT-бизнеса. Что кроется за этим званием? Многомиллионные сделки, прежде всего.

Следует понимать, киберспортивный бизнес — направление совершенно новое. Но складывается ощущение, что рост настолько бурный, что вчерашняя информация уже может быть устаревший. К примеру, аналитическая компания Nielsen, которая взялась за киберспорт всего год назад, уже в 2018 году делает резкий скачок и покупает компанию SuperData. Что это значит? Дело в том, что исследовательская работа SuperData и PayPal являлись наиболее авторитетными ориентирами во всей киберспортивной отрасли.

Также отмечается рост там, где киберспорт воспринимается как инструмент для бизнеса. Пример — сделка между Universal Music Group Europe и крупнейшим в мире организатором турниров ESL. Вместе они планируют создавать музыкальный лейбл. Решение логичное: киберспортивная среда — молодая и многочисленная, а поэтому музыкальные и кинематографические тренды не представляют собой сферу, где монетизация затруднена.

Не остаются в стороне и флагманы трендовогго легпрома. К примеру, культовый бренд спортивной обуви New Balance стал представляющим партнером в F1 Esports Series. И сейчас так во всем.

В прогнозах — стремительный рост сферы

Если со сделками все понятно, то куда интереснее выглядят аналитические прогнозы насчет мирового киберспорта. По прогнозу Newzoo (а это крупнейшая компания, которая занимается аналитикой в киберспорте), ведущие американские медиакорпорации будут иметь в своем портфеле медиаправа на киберспортивный контент. Утверждение не голословное: по похожему алгоритму действуют такие гиганты как Disney, Comcast и AT&T. Еще один важный прогноз говорит о том, что игровая индустрия вырастет в рынок намного больший, чем индустрия традиционного спорта. Newzoo называет цифру в 180 миллиардов долларов. Из них 906 миллионов долларов — доля исключительно киберспорта.

esports.jpg

Следовательно, доход от киберспортивных команд будет измеряться десятками миллионов долларов, а один выигранный турнир может сделать спортсмена миллионером.

Более радикальный прогноз у китайской технологической корпорации Tencent. В 2018 году объем одного лишь китайского рынка достигнет 1,27 миллиардов долларов, а в 2020 году эта цифра должна превысить 3 миллиарда долларов. И это при том, что только в Китае аудитория любителей киберспорта составит примерно 380 миллионов человек (в прогнозе Newzoo предполагается, что вся мировая аудитория будет в пределах 380 миллионов человек).

И, наконец, Goldman Sachs, один из крупнейших инвестиционных банков в мире, назвал киберспорт чуть ли не главным трендом самого ближайшего будущего.  В отчете Goldman также указывает, что киберспорт превзойдет по зрительской аудитории Главную бейсбольную лигу (MBL) и даже Национальную хоккейную лигу (NHL). Для миллениалов NHL — пройденный этап, потому что  в их возрастной категории киберспорт уже “победил”. К 2022 году Goldman прогнозирует 300-миллионную аудиторию киберспорта. Важная ремарка: когда компания говорит про аудиторию, она имеет ввиду фанатов, а не случайного человека, листающего каналы по ТВ.

И если сейчас вся аудитория оценивается примерно в 380 миллионов человек, то через пять лет это число должно увеличиться минимум в два раза.

“Нынешняя молодежь станет основной целевой аудиторией для бизнеса”

Прежде чем говорить про аудиторию в Беларуси, директор по коммуникациям Белорусской федерации киберспорта Егор Малыженков предлагает определиться с тем, что такое киберспорт и чем он отличается от гейминга. И ответить на вопрос, почему к этой группе людей проще всего достучаться через любимую игру, а не рекламу по ТВ.

1434_oooo.plus.png

— Киберспорт станет важным инструментом продвижения, когда нынешняя молодежь станет основной целевой аудиторией для бизнеса. Некоторые компании, ориентирующиеся на школьников и студентов, уже активно вкладываются в этот рекламный канал.

Чтобы киберспорт стал более понятным инструментом для бизнеса, необходима определенная ясность по его разрозненной зрительской аудитории. По этой причине вопрос объединения аудитории в Беларуси требует более детальной проработки. По словам эксперта, киберспортивные энтузиасты — это зачастую разрозненные одиночки перед монитором.

— Им нужно не столько объединение, сколько ощущение принадлежности к чему-то большему. Тот бренд, который сможет предложить свой вариант - уже лидер. Сейчас через социальные сети нет проблем достучаться до этих людей. Например, во время организации просмотра чемпионата мира по Dota 2 нам удалось сделать не только Sold out в 2-х кинотеатрах (а это 1680 мест), но и добиться стоимости перехода на страницу покупки билетов в 3 российских рубля через таргетинг Vkontakte). Важнее понимать: с чем ты к этой аудитории приходишь?

Егор считает, что наша аудитория отличается только платежеспособностью и малой исследованностью. Иными словами, очень много цифр, которые есть — общие или косвенные. Они дают базовое представление о гендере, возрасте, локации и так далее. Западная киберспортивная аудитория более прозрачная. Ее исследуют относительно часто и целенаправленно.

— Единственное подспорье: киберспорт — это часть digital-пространства. Из огромной массы Big Data мы вылавливаем беларуские показатели, - говорит Егор.

Что касается стоимости рынка услуг в киберспорте, то об этом и вовсе говорить еще рано.

— Как такового активного рынка киберспортивных рекламных услуг нет. Есть определенной спрос у бизнеса, есть сравнительно небольшое предложение. Регулирование происходит “на глаз” и из мировой практики.

Например, есть прогноз аналитиков на 2019 год, что медиа права станут существенной долей заработка киберспортивных команд. Сегодня беларусы об этом могут только мечтать.

Представитель федерации киберспорта отмечает, что важно не просто формировать рынок, но и сразу делать его цивилизованным: узаконивать защищенность игроков как при смене команды, так и при любых других формальных для индустрии процедурах вроде выплат призовых.

Автор выражает благодарность профильному телеграм-каналу о киберспорте https://t.me/esportsindustry за помощь в поиске информации.

Поделиться
Материалы по теме:
Обсуждение:
Читайте также: